home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ cyber.net interactivo 1997 January / inter@ivo 1997-01.iso / demos / swars / game / language / eng / alltext.wad < prev    next >
INI File  |  1996-07-29  |  36KB  |  681 lines

  1. [7011]
  2. Dropsite
  3. Category U - Unguided citizens traced to these locations
  4. Cult 'temple'
  5. Professor Klein's current location
  6. Seek and destroy - category U - Unguided citizens
  7. Mission update: eliminate cultists -
  8. Professor Klein detected - persuade the professor -
  9. Protect Professor Klein - Evacuate -#syndicate & church map screen text
  10. #syndicate & church map screen title
  11. #UTOPIA
  12. #syndicate map screen headings
  13. Dropsite
  14. UTOPIA Identkeys
  15. Infra-structure
  16. Dialect
  17. Commerce
  18. Toxicity
  19. #church maps screen headings
  20. Pilgrimage
  21. Heathens
  22. Geography
  23. Tongue
  24. Material Riches
  25. Legacy
  26.  
  27. #city data
  28.  
  29. London
  30. 21.13 M
  31. Post-industrial
  32. Low English
  33. Software Engineering, Financial Services
  34. Chemical Waste, Human Effluent
  35.  
  36. Detroit
  37. 10.98 M
  38. Complex Urban
  39. New American
  40. Vehicle Manufacture
  41. Heavy Industrial, Radioactive Waste
  42.  
  43. Hong Kong
  44. 17.55 M
  45. Complex Urban
  46. Indo-Chinese
  47. Memory Plastics
  48. Light Industrial
  49.  
  50. Beijing
  51. 38.89 M
  52. Ultra-Metropolitan
  53. Proto-Mandarin
  54. Plastics Fabrication, Hardware Manufacture
  55. Radioactive Waste, Human Effluent
  56.  
  57. Vienna
  58. 6.99 M
  59. Simple Urban
  60. C.C.E. (Common Central European)
  61. Mineral Re-processing
  62. Light Industrial
  63.  
  64. Geneva
  65. 7.65 M
  66. Simple Urban
  67. C.C.E. (Common Central European)
  68. Water Detoxification, Air Re-processing
  69. Radioactive Waste
  70.  
  71. Salzburg
  72. 9.27 M
  73. Complex Urban
  74. Neu-Slavik
  75. Vegetative Regeneration
  76. Light Industrial
  77.  
  78. Singapore
  79. 21.71 M
  80. Ultra-Metropolitan
  81. Pseudo-Malay
  82. Water Detoxification, Hardware Manufacture
  83. Human Effluent, Heavy Industrial
  84.  
  85. Phoenix
  86. 13.26 M
  87. Complex Urban
  88. American Continental Interior
  89. Power Generation
  90. Radioactive Waste
  91.  
  92. Rome
  93. 10.92 M
  94. Post-Industrial
  95. Low Latin
  96. Consumer Durables
  97. Heavy Industrial
  98.  
  99. Al Manamah
  100. 10.98 M
  101. Complex Urban
  102. New Arabic
  103. Fuel Refining, Mineral Processing
  104. Chemical Waste
  105.  
  106. New York
  107. 25.24 M
  108. Post Industrial
  109. High English
  110. Weaponry Manufacture
  111. Ultra-Heavy Industrial, Radioactive Waste, Human Effluent
  112.  
  113. Santiago
  114. 7.81 M
  115. Complex Urban
  116. Neu-Spanish
  117. Rubber Production
  118. Chemical Waste
  119.  
  120. Buenos Aires
  121. 15.71 M
  122. Ultra Metropolitan
  123. Modul
  124. Foodstuff Manufacture
  125. Heavy Industrial, Human Effluent
  126.  
  127. Cape Town
  128. 10.27 M
  129. Complex Urban
  130. Afrikaans (Ancient)
  131. Mineral Processing
  132. Heavy Industrial
  133.  
  134. Adelaide
  135. 8.7 M
  136. Simple Urban
  137. Sub English
  138. Brewing, Animal Husbandry
  139. Chemical Waste, Animal Effluent
  140.  
  141. Christchurch
  142. 4.9 M
  143. Simple Urban
  144. Idiom Bahasa
  145. Clothing Fabrication, Foodstuff Preparation
  146. Chemical Waste
  147.  
  148. Reykjavik
  149. 4.37 M
  150. Simple Urban
  151. Demi-Scando
  152. Water Detoxification, Air Re-processing
  153. Radioactive Waste
  154.  
  155. Moscow
  156. 16.54 M
  157. Complex Urban
  158. Moldav
  159. Clothing Fabrication, Distilling
  160. Radioactive Fallout, Human Effluent
  161.  
  162. Tokyo
  163. 16.70 M
  164. Ultra-Metropolitan
  165. Neo-Japanese
  166. Hi-Tech Manufacture, Financial Services
  167. Heavy Industrial 
  168.  
  169. Bangkok
  170. 24.37 M
  171. Ultra-Metropolitan
  172. Pseudo-Thai
  173. Simulant Manufacture, Tourism
  174. Chemical Waste, Human Effluent
  175.  
  176. Honolulu
  177. 7.01 M
  178. Simple Urban
  179. New American
  180. Water Detoxification, Air Re-processing
  181. Light Industrial
  182.  
  183. Johannesburg
  184. 15.64 M
  185. Complex Urban
  186. Afrikaans (Ancient)
  187. Mineral Processing
  188. Heavy Industrial
  189.  
  190. Cairo
  191. 3.16 M
  192. Simple Urban
  193. New Arabic
  194. Historical Artefacts, Tourism
  195. Chemical Waste
  196.  
  197. New Delhi
  198. 28.73 M
  199. Ultra-Metropolitan
  200. Proto-Hindustani
  201. Intelligent Clothing
  202. Heavy Industrial, Chemical Waste, Human Effluent
  203.  
  204. Sevastopol
  205. 9.26 M
  206. Complex Urban
  207. Moldav
  208. Distilling
  209. Radioactive Fallout
  210.  
  211. Tripoli
  212. 8.73 M
  213. Complex Urban
  214. Arabic (Ancient)
  215. Fuel Refining
  216. Radioactive Fallout
  217.  
  218. Riyadh
  219. 2.03 M
  220. Simple Urban
  221. New Arabic
  222. Fuel Refining
  223. Heavy Industrial
  224.  
  225. Colombo
  226. 3.35 M
  227. Simple Urban
  228. New Sinhalese
  229. Water Detoxification, Air Re-processing
  230. Radioactive Waste
  231.  
  232. Colombo Orbit Station
  233. 0.0001 M
  234. Experimental
  235. EuroCorp Technical Multi-State Code
  236. Interstellar Transport, Microgravitic Manufacture
  237. Nil
  238.  
  239. Matochkin Shar
  240. 0.017 M
  241. Simple Urban
  242. Proto-Moldav
  243. Air Re-processing
  244. Light Industrial
  245.  
  246. Voss
  247. 0.023 M
  248. Sub-Simple Urban
  249. Omni Scando
  250. Forestry
  251. Light Industrial
  252.  
  253. Omsk
  254. 0.48  M
  255. Simple Urban
  256. Russian (Ancient)
  257. Distilling
  258. Radioactive Fallout
  259.  
  260. Beirut
  261. 0.75 M
  262. Sub-Sub-Simple Urban
  263. New Arabic
  264. Weaponry Manufacture
  265. Chemical Waste, Human Effluent
  266.  
  267. Ulan Bator
  268. 0.274 M
  269. Sub-Simple Urban
  270. Mongol-Chinese
  271. Ore Extraction
  272. Radioactive Fallout
  273.  
  274. Seoul
  275. 6.5 M
  276. Complex Urban
  277. United Korean
  278. Chemical Processing, Vehicle Manufacture
  279. Chemical Waste, Heavy Industrial
  280.  
  281. Hanoi
  282. 3.3 M
  283. Simple Urban
  284. Zonal Mandarin
  285. Animal Husbandry, Vegetative Re-processing
  286. Animal Effluent, Chemical Waste
  287.  
  288. Manila
  289. 8.5 M
  290. Complex Urban
  291. Zonal Mandarin
  292. Furniture Manufacture
  293. Light Industrial
  294.  
  295. Freetown
  296. 0.18 M
  297. Sub-Simple Urban
  298. Idiom Afrikaans
  299. Ore Processing
  300. Light Industrial
  301.  
  302. Monrovia
  303. 0.65 M
  304. Sub-Simple Urban
  305. Idiom Afrikaans
  306. Distilling
  307. Light Industrial
  308.  
  309. Lagos
  310. 1.25 M
  311. Simple Urban
  312. Idiom Afrikaans
  313. Ore Extraction
  314. Heavy Industrial
  315.  
  316. Nairobi
  317. 2.3 M
  318. Simple Urban
  319. Neutral Somali
  320. Animal Husbandry, Tanning
  321. Light Industrial
  322.  
  323. Port Moresby
  324. 0.93 M
  325. Sub-Simple Urban
  326. Idiom Bahasa
  327. Ore Extraction
  328. Chemical Waste
  329.  
  330. Anchorage
  331. 2.2 M
  332. Complex Urban
  333. Ameriskimo
  334. Water Detoxification
  335. Chemical Waste
  336.  
  337. Vancouver
  338. 3.5 M
  339. Complex Urban
  340. Lingvo Pseud
  341. Magnetic Processing
  342. Heavy Industrial
  343.  
  344. Nuuk
  345. 0.065 M
  346. Municipality
  347. Demi-Scando
  348. Air
  349. Low Radioactive
  350.  
  351. Georgetown
  352. 0.08 M
  353. Sub-Simple Urban
  354. Idiom Spania
  355. Mineral Extraction
  356. Chemical Waste
  357.  
  358. Lima
  359. 3.4 M
  360. Complex Urban
  361. Idiom Spania
  362. Weaponry Manufacture
  363. High Radioactive Waste, Heavy Industrial
  364.  
  365. Sao Paulo
  366. 18.9 M
  367. Ultra-Metropolitan
  368. Portuguese (Ancient)
  369. Mineral Extraction
  370. Radioactive Waste, Light Industrial
  371.  
  372.  
  373. #Names.txt
  374. #Contains all city drop names in the Miss***.txt [a,b..] order.
  375. #This file's time stamp succeeds all earlier variations.
  376. #Changed by Ben to mission order
  377.  
  378. 1.Executive Alert
  379. 2.Missionary
  380. 3.Friendly Persuasion
  381. 4.Where Is Wisdom?
  382. 5.Sack of Rome
  383. 6.Sack Of Rome
  384. 7.Dark Angels In The Architecture
  385. 8.Duplicity
  386. 9.The Special Agent
  387. 10.A Meeting Of Minds
  388. 11.Serpent's Egg
  389. 12.A Mote In God's Eye
  390. 13.Audacity
  391. 14.The Levellers
  392. 15.Rain Of Terror
  393. 16.Armour Of The Gods
  394. 17.Foundations
  395. 18.Deconstruction
  396. 19.Day Of The Damned
  397. 20.Exodus
  398. 21.Phoenix In Flames
  399. 22.Fusion
  400. 23.Bring Him Back Alive
  401. 24.Edge Of Darkness
  402. 25.Walkabout
  403. 26.Forbidden Knowledge
  404. 27.Test Of Faith
  405. 28.The Hive
  406. 29.Lost Minds
  407. 30.
  408. 31.Heretics
  409. 32.
  410. 33.Not One Of Us
  411. 34.Open Re-Bullion
  412. 35.Taken To Taks
  413. 36.Deep Mind
  414. 37.Guru
  415. 38.EuroLore
  416. 39.Soul Crusader
  417. 40.Deadly Harvest
  418. 41.
  419. 42.
  420. 43.
  421. 44.Powermonger
  422. 45.Retribution
  423. 46.
  424. 47.
  425. 48.Harbinger
  426. 49.Detroit Drop-Outs
  427. 50.Secrets
  428. 51.Conversions
  429. 52.Watcher
  430. 53.Establish The Link
  431. 54.
  432. 55.Body Matters
  433. 56.Interloper
  434. 57.Head Hunt
  435. 58.Semi-Automatic
  436. 59.Missing Link
  437. 60.
  438. 61.
  439. 62.
  440. 63.
  441. 64.
  442. 65.
  443. 66.
  444. 67.
  445. 68.
  446. 69.
  447. 70.
  448. 71.Recapture
  449. 72.Divine Light
  450. 73.Donation
  451. 74.Re-Alignment
  452. 75.
  453. 76.
  454. 77.
  455. 78.
  456. 79.
  457. 80.
  458. 81.
  459. 82.
  460. 83.Slowdive
  461. 84.Confrontation
  462. 85.The Dead Zone
  463. 86.
  464. 87.Fallen Among Thieves
  465. 88.High Sierra
  466. 89.
  467. 90.
  468. 91.
  469. 92.Arab Agenda
  470. 93.
  471. 94.
  472. 95.
  473. 96.
  474. 97.
  475. 98.
  476. 99.
  477. 100.Revelations
  478. 101.Church Of The Poisoned Mind
  479. 102.Cataclysm
  480. 103.
  481. 104.Tokyo Fuseki
  482.  
  483. [SYNDICATE PLAYER]
  484. [WEAPONS]
  485. UZI
  486. Forged from the chaos of mid 20th century street-fighting, the energy pellet modified Uzi 9mm machine gun is still the basis of EuroCorp operations tech. It's an inexpensive and lightweight backup for agents dealing with cases of dropout psychosis. 
  487. MINIGUN
  488. Throughout the New Calendar syndicate deployment of inertia-damped chain gunners has become more commonplace. This 20mm plasma capsule firing, torque stabilised version has a foam alloy barrels to reduce mass and production costs.
  489. ELECTRON MACE
  490. This is a typical example of the Church's revolutionary scientific thinking. Simply put, it's a kind of lightning whip. We've never made such devices practical; the energy input required was always prohibitive. This device uses a sophisticated system of subatomic levers to ensure the absolute minimum possible drain on a personal power pack, yet it can still be overcharged. Impressive technology indeed.
  491. PULSE LASER
  492. This laser makes use of the base TriSodium 89 gas (developed circa -20 NC). The weapon can be overcharged by delaying trigger release. In critical close quarters situations, the energy supply can be overcharged at the rate of ten times per minute.
  493. PLASMA LANCE
  494. Electron annihilation techniques have led to the development of this powerful weapon. It uses a monopolar focus to project a beam-structured field which converts atmospheric molecules into plasma. Solid matter is vapourised on contact with the plasma, releasing even more energy. The field can wreak utter devastation over a considerable distance. Overcharge the monopolar focus for more effective results against dense or tempered materials.
  495. LAUNCHER
  496. Designed to face the challenge of New Calendar cyber-proliferation, this rocket launcher fires a homing grenade which releases a spray of cluster-bomblets on impact. Rocket guidance features target-seek gyro-stabilization.
  497. NUCLEAR GRENADE
  498. Stressed Techium in this thermonuclear device's casing dampens blast products, keeping the chain reaction within a tightly contained area. A custom isotope core ensures radiation levels drop to within tolerance levels moments after the explosion. These advancements enable a detonator to be enclosed in a hand-held casing for the first time. Nevertheless, the blast's effective radius demands attention be paid to safety.
  499. PERSUADERTRON
  500. A standard issue utility for seizing the higher level brain functions of citizens equipped with UTOPIA CHIPs. Although very low power and lightweight, the Persuadertron's historical significance should not be under-estimated, as it was instrumental in bringing about EuroCorp's global domination. Persuaded subjects follow the controlling agent without question, to the extent of equipping themselves for combat and engaging in hostilities without fear.
  501. FLAMER
  502. Retro-research recommends this short-range, hand-held napalm jet. When activated, the weapon squirts ignited petroleum jelly. In contact with organic matter, the napalm sticks and burns fiercely. A highly effective crowd control solution.
  503. DISRUPTER
  504. This close-proximity device activates a resonant ion wave which interferes with CHIP programming of those caught in the wavefront. Put simply, this has the effect of rendering persuaded individuals un-persuaded once more. The disrupter would prove most effective against a persuadertron user, where the ion wave would attack the signal at source, reverting all the targets persuaded followers to their previously un-persuaded state.
  505. PSYCHO GAS
  506. Research into the narcotic properties of the Creation planet fungus have yielded the active ingredient of this dangerous hallucinogenic. The hand-held canister contains a mixture of fungal spores and an oxidising agent which is released in a cloud, causing psychotic behaviour in anyone within it. This weapon provides a useful diversionary tactic when the number of hostiles is too great for other forms of neutralization, though results are unpredictable.
  507. KNOCKOUT GAS
  508. Gas masks are no protection against this hand grenade, as it contains an asphyxiating nerve agent. The cloud emitted on detonation renders all personnel in the area unconscious for a limited time.
  509. ION MINE
  510. A proximity triggered, electromagnetic pulse mine. Equipment caught in the pulse's field is temporarily, or even permanently, disabled and the electrical mechanisms of organic tissue are burned out. Conductors such as vehicles, street furniture and cyborgs take most of the charge. Can affect persuaded status of anyone caught in its area of effect.
  511. HIGH EXPLOSIVE
  512. With an impressive area of effect and enough explosive power to inflict terminal damage on vehicles and do serious damage to buildings, this is a basic but effective weapon. Place at will in a strategic position in the mission zone and withdraw your agents to a safe distance. High Explosive's detonation is triggered by a timer. 
  513. LONG RANGE RIFLE
  514. The new LR Rifle uses monopolar sled technology to accelerate high calibre depleted uranium ammunition to Mach 3.2. The sled's capacitors completely discharge in a single shot and must be fully recharged before firing again but accuracy and operational range are unequalled by other delivery systems. In keeping with the design spec, the rate-of-fire sacrifice buys on-the-fly re-calibration, making this the optimal sniper's weapon.
  515. SATELLITE RAIN
  516. Every satellite in UTOPIA's network of geo-synchronous orbital platforms is equipped with a stockpile of tungsten-uranium alloy rods on a steerable mounting. When these rods are launched, the process of atmospheric re-entry heats them to the point at which they liquefy, producing a plasma rain with true battlefield potential. We can now successfully over-ride the system lockouts triggered by Harbinger. By transmitting re-initialisation protocols, the system can be placed at your agents' disposal. This can be done using a hand-held activator but caution should be exercised; the cost of firing this system is extremely high. 
  517. GRAVITON GUN
  518. Twin graviton prisms in a Noxon-filled chamber act as a catalyst for a chain reaction which inverts the strong molecular force along a path defined by gravitic polarisation. The chain reaction begins when the trigger is pressed and is contained in the Noxon chamber, where it builds up until the trigger is released. Targeted matter is ripped apart molecule by molecule. The weapon may cause collateral damage as it emits tendrils of excess energy.
  519. RAZOR WIRE
  520. This titanium-steel alloy wire is fashioned into a very long, very thin and very sharp spiked coil. Its use prevents access to secure areas by unauthorised civilians and presents a considerable obstacle for even cybernetically enhanced intruders to overcome. Its lethal nature is enhanced by its near invisibility to unmodified eyes.
  521. PERSUADERTRON II
  522. Drennan's on-going research into Church technology has paid off with the development of the Persuadertron II. This device is capable of infiltrating the minds of even the most battle-hardened zealot. Once exposed to its influence, cultists will obey your orders as doggedly as they followed the Church's twisted teachings. 
  523. STASIS FIELD
  524. This portable field generator actually alters the rate at which time passes within the field. Held in near-suspended animation, the reaction speed of anyone or anything in the field is negligible, thus making the target much more vulnerable to other forms of attack. The energy required to activate the field is considerable and the timing of its operation should be chosen with care.
  525. CHROMOTAP
  526. In one of the Nine's most esoteric breakthroughs, they have learned how to unlock the electrochemical forces still locked away in the bodies of terminated organisms. The understanding of these mechanisms we now have gives us complete power over them. The Chromotap is based on this technology. It extracts energy from organic matter at the cellular level and transfers it to the device's controller. The Chromotap is especially useful for recharging agents after a firefight, as it can still utilise the cellular energy of casualties.
  527. DISPLACERTRON
  528. Professor Drennan has come up with the goods again. The Displacertron uses a core of ultra-dense matter surrounded by a stroboscopic stasis shell to provide limited access to higher dimensional time. This causes the target to vanish entirely and reappear at a point in the near future. Never has the saboteur been given a more powerful tool.
  529. CERBERUS IFF
  530. This electronic guardian can make a big difference to your agents' defensive actions and attacks. Positioned in an appropriate area and armed with a pulse laser, it takes on sentry duty and will open fire on any unsuspecting hostile target that comes in range until it exhausts its power pack or is destroyed.
  531. MEDIKIT
  532. This multifunction pack can be used to quickly repair the kinds of wounds and damage sustained in combat. The kit comprises a toughened skin graft patch impregnated with anaesthetic and surgical nanobots. Can be used once only.
  533. AUTOMEDIKIT
  534. Like the Medikit, except that this upgraded version is worn by the user, so that it can automatically detect the level of damage sustained. If it drops below a critical level, the AutoMedikit activates itself and conducts accelerated surgical repairs. The AutoMedikit takes a few moments to start working, so a user who is continually sustaining damage might perish before the kit has a chance to work.
  535. TRIGGER WIRE
  536. Similar to Razor Wire, Trigger Wire is an excellent tool for access-prevention. Just a few molecules thick, Trigger Wire is very difficult to see with even the later modification eyes, yet when touched activates multiple explosions along its length.
  537. CLONE SHIELD
  538. Produces a disguise so effective it fools even UTOPIA scanner readouts. The Clone Shield organically alters clothing and an agent's features, turning the user into an ordinary executive for a time. This can be extremely useful to agents on infiltration assignments, as they blend into any executive zone.
  539. [MODS]
  540. LEGS 1
  541. Constructed of a lightweight plasteel core with vat-grown organic outer coating, these artificial legs provide immediate improvement to both an agent's health and top speed. Stamina is also improved, thereby increasing the range an agent fitted with these legs can cover at maximum speed.
  542. LEGS 2
  543. Advances in foam-metal technologies have produced this cybernetic limb system. Legs 2 deliver an impressive boost to speed, stamina and health, which prolong your agents' maximum operational capacity still further. 
  544. LEGS 3
  545. Level 3 legs replace the fibre-optic nervous transmission found at lower levels with Super-Synapse memory plastic. The deployment of agents modified with level 3 legs is likely to have a profound impact on combat zone performance. 
  546. ARMS 1
  547. With the tungsten tendons and steel sinews of cybernetic arms, your agents will experience an immediate improvement in accuracy when shooting, and a subsequent saving in ammunition. The operational lifespan of an agent equipped with these arms is also lengthened by the characteristic health boost which accompanies cybernetic enhancement.
  548. ARMS 2
  549. The foam-metal manufacturing process is now being successfully applied to precision cybernetics. With less inertia to overcome, these lightweight arms not only deliver a demonstrable improvement to accuracy but to range of throw as well. 
  550. ARMS 3
  551. The ultimate in forelimb technology is at your disposal. As our agents are facing increasingly well-equipped punks and cultists, the tangible improvements to combat proficiency these limbs provide will help to sustain our mission objective success rate.
  552. BODY 1
  553. For significantly increased survivability in hostile environments, encase an agent's vital organs in triple-plate titanium alloy. An enhanced body modification provides the single biggest protection from punishment you can give a cyborg. Note that this modification must be fitted in order for the cyborg to support any other mods. 
  554. BODY 2
  555. This enhancement uses the honeycombed superstructure of foam-metal, forged in the microgravity of low orbit, to make it lighter than the body prosthetic currently in use and a higher tensile strength. Improved energy reserve is just one of the advantages of a level 2 body upgrade. Operationally, this translates into having more power and being lowering the risk critical damage. With a level 2 body, the way is clear for you to upgrade to level 3 modifications in all other categories. 
  556. BODY 3
  557. Memory plastic tendons replace the steel micro-fibres of earlier mods, making the cyborg now significantly tougher than any with lower tech upgrades. Most notably, this enhancement protects an agent from all known nerve gas weapons.
  558. BRAIN 1
  559. It's the ability to make decisions independently of Executive control that differentiates a decisive agent from a dead agent. As the agent is now twice as clever, he's half as likely to get killed. This unit contains diamond processors in a 3D matrix integrated with the cyborg's conventional cognitive biomass. It increases basic perceptions and contains trauma management software to improve the cyborg's ability to withstand otherwise critical damage.
  560. BRAIN 2
  561. Holographic core memory decreases reaction lag and boosts persuadertron range and signal strength. It also increases the cyborg's resistance to attempts to persuade it. This brain model brings perceptual enhancements across the board and further improvements to the trauma software, increasing the cyborg's survivability margin.
  562. BRAIN 3
  563. The apogee of portable artificial intelligence technology. At level 3 a modified brain not only delivers increased health but also guarantees improved targeting accuracy; hit rate and energy efficiency benefits. The cyborg can be exposed to environments which would destroy the biological brain almost instantly; this unit can completely backup the biological data and enable the agent to continue to function.
  564. HARD SKIN
  565. This is a blueprint for cyberskin; a complex cellular weave intended to provide a bullet-resistant epidermis that radically reduces damage from projectile weapons. Development of a pachyderm/steel mesh hybrid and careful cosmetic enhancement produce a substance that is extraordinarily tough but just as flexible as normal, vat-grown cyborg flesh.
  566. FLAME SKIN
  567. This blueprint for cyberskin takes advantage of the latest form of non-toxic asbestos designed for use in spacecraft re-entry. When carrying out operations during firestorm conditions, an agent wearing this skin would suffer far less from incendiary damage than an unprotected counterpart.
  568. ENERGY SKIN
  569. This is blueprint for a cyberskin variant based on hydrocarbon polymer augmented by fibre-optic micro-filaments. This sort of skin should absorb much of the destructive power of energy-based weapon systems. The energy is dispersed from the point of impact around the modified agent's body, and recycled to sustain the skin's protective properties. 
  570. STEALTH SKIN
  571. This document describes cutting edge cyberskin technology. Much of it is speculative but it is far from being all bluesky. There's a description of how to build a photomorphic weave to exhibit certain Clone Shield characteristics. We can manufacture this spec. An agent coated in this skin would always appear as a civilian, to any scanner yet developed.
  572. [CHURCH PLAYER]
  573. [WEAPONS]
  574. UZI
  575. Old-fashioned personal defence weapon. The original fired chemically propelled kinetic ammunition. This updated version is more reliable as it draws on a personal energy cell to release each round. Nevertheless, the Uzi is a throwback to another time, and as such we regard it as virtually obsolete. The Church of the New Epoch is working on many vastly superior weapons to offer its Disciples.
  576. MINIGUN
  577. Despite being something of a museum piece, this kinetic-round firing rotary cannon is considerably superior to the Uzi and more effective against the enemies of our faith. Like the Uzi, it has been upgraded to draw personal cell energy. Its shortcomings are bulk and noise but these are outweighed by its range and destructive power. When used in multiples, miniguns are effective against vehicles.
  578. ELECTRON MACE
  579. The Nine have seen the sub-photon structure of light and they have unlocked its secrets. Their holy research has developed an ionic focus which transfers bolts of lightning onto a target. The weapon's range is superior to kinetic energy weapons and it works particularly well on conductive steel.
  580. PULSE LASER
  581. Our scribes have developed an effective weapon based on the conventional laser. TriSodium 89 is injected in the pulse laser's firing chamber where it is lased electrically. The pressure of the gas in the firing chamber can be raised by holding down the trigger, overcharging the weapon and making it more effective in the process.
  582. PLASMA LANCE
  583. This uses the combined energy of accelerated electrons to fire a stream of unstable energy along a magnetic carrier wave. A significant advance for the Church, and one that proves the value of the teachings held by the Nine.
  584. LAUNCHER
  585. An implosion grenade is fired towards the target, and uses its own guidance to ensure detonation on impact. Launchers use monopolar accelerator sleds to ensure an impressive range, and those who are targeted can seldom evade the gyro-homing system. This superb weapon is also useful for creating area fire. The auto-reload time does leave our holy Acolytes temporarily vulnerable.
  586. NUCLEAR GRENADE
  587. The light of faith will be seen for miles when a nuclear grenade is detonated in the Church's name. Use with care, Apostle - the devastation this weapon creates is considerable. Be sure to retreat from the area in which it falls. Also, note its effectiveness against structures and groups. To use this device against a single enemy would be tantamount to blasphemy.
  588. INDOCTRINATOR
  589. Our congregation grows with every day. Some souls, though, resist the path of truth we offer. Thus we have the Indoctrinator. It seeds in the minds of those disbelievers everything we know to be true in an instant. How could any resist this avalanche of knowledge and wisdom?
  590. FLAMER
  591. Those who oppose the path of righteousness can expect to burn for all eternity. These magnox flame-throwers are their first taste of that. They don't have anything like the range of energy or even kinetic weapons, but they have their uses, in crowds for example. They also inspire the fear and submission that we seek. 
  592. DISRUPTER
  593. This small, convenient unit de-persuades its target or the target's persuaded followers with the minimum of fuss. Although the Disrupter is not a real alternative to the weapons of destruction provided by our scientists and benefactors, it is magnificently subversive.
  594. PSYCHO GAS
  595. Distilled from an alien fungoid narcotic, Psycho Gas is the ideal weapon for causing large-scale havoc. Fired into a group of civilians, it will instantly provoke an uncontrollable riot. This will force the authorities to expend their energies regaining control, leaving your holy Acolytes to get on their mission.
  596. KNOCKOUT GAS
  597. This censer produces a cloud which lays low any unprotected targets who are touched by it. Simplicity is welcome wherever it can be effective.
  598. ION MINE
  599. Triggered by enemy activity in the vicinity, the Ion Mine sends out tendrils of electrical energy in all directions and is extremely effective against enemies of the faith in a vehicle or on foot. This device is triggered by target proximity. Its discharge will also affect the CHIP status of those caught by it.
  600. HIGH EXPLOSIVE
  601. A conventional mine which uses a time delay fuse embedded in a directed detonation charge. A handy weapon to use against tanks or other armoured vehicles.
  602. LONG RANGE RIFLE
  603. Our divine work will sometimes call for the elimination of individuals rather than the liquidation of larger groups. The Long Range Rifle fires uranium-depleted kinetic rounds with great accuracy long distances. Few body armour components can withstand the pressure-shock of these advanced shells. Usually one shot will drop a target, and you can make good your escape unseen.
  604. SATELLITE RAIN
  605. We can acquire launch codes for many of the geo-stationary satellites which hang above our planet but the computing costs involved in cracking the Syndicate's encrypted security lock-outs are high. When you activate a strike, within a few seconds, the nearest satellite will target your designated position and fire down bolts of tungsten-uranium alloy which superheat in the atmosphere and cause massive destruction all around the area.
  606. GRAVITON GUN
  607. This device is the most destructively powerful the Nine could make mobile. The graviton gun can unleash enough energy to reduce a mountain to boulders. Behold, the wrath of the Nine!
  608. RAZOR WIRE
  609. A coil of high-tensile wire with counter-spun barbs. Razor Wire is hard to detect, especially in combat situations. Place it at strategic points and the opposition will do themselves great harm as they blunder into the wire strands. A weapon which has stood the test of time well.
  610. STASIS FIELD
  611. Only true deities could bring such a device as this into being. As you activate it, a dome of atomically stable sub-temporal space is created. Known through the centuries as witch-time when it naturally occurs, this has the effect of slowing dramatically any one or anything caught in the dome. It is a sight to pray for.
  612. CHROMOTAP
  613. Our scientists have unravelled more of the arcane secrets of the Codex and built a device which will export the natural electrochemical forces contained within the cells of any organic structure. This saps the energy of anything living or dead, as long as its cellular structure has not been destroyed. Praise the Nine for their vision, Acolyte.
  614. DISPLACERTRON
  615. The Codex has given us this. Using witch-time still further, you can now transport enemies to other temporal planes. Effectively a time-slip, this is perfect for vanishing a target. It can be used on your own team, but caution is advised; the effects are not fully understood.
  616. CERBERUS IFF
  617. A sentry drone upon which a high-powered laser is fitted. A thermo-motion detector built into the base is connected to an identkey reader, and any non-recognised movement it picks up is fired upon. These sentry units are most effective in open areas with a wide field of view.
  618. MEDIKIT
  619. Believe in the Church and it will take care of you. When one or more of your Disciples is injured in the holy war against EuroCorp, using this unit will restore health and fitness. Such a device demonstrates the care and understanding on which the Church of the New Epoch is founded.
  620. AUTOMEDIKIT
  621. An advanced restoration unit which will take care of your wounds and injuries without distracting a member of your team. An invaluable addition to any equipment pack for operatives spreading the word of faith in the Cataclysm.
  622. TRIGGER WIRE
  623. A booby-trap which, when set in the required place, will destroy any who venture through the molecular cable spread between two points. Unwittingly, the foe will set off a blast which will render them no further impediment to the cause of our spreading religion.
  624. CLONE SHIELD
  625. This device will render one of your team invisible to detection. They will look to EuroCorp and others just like a harmless executive, and will be able to walk through fire-control zones where our Acolytes would surely be unable to tread. The perfect disguise, and extremely useful for covert operations in the name of the Church.
  626. [MODS]
  627. LEGS 1
  628. Our time is upon us. We must not squander it. Every nanosecond is sacred. Your Acolytes must act with haste and vigour. By removing their mortal flesh and replacing it with this wondrous work of technology, as described in the teachings of the Codex, you give them more of both.
  629. LEGS 2
  630. May the lessons of the fractal psalms always enlighten us. Secrets of the cosmos have been unlocked to create materials in ways denied within the well of gravity. By judicious use of your funds, we have used such rare substances to create these superior leg prosthetics.
  631. LEGS 3
  632. To save a soul, one must first invest the highest technology in it. Blessed are those then who walk on terra firma with the holy purpose in their stride. Let them embody everything the Church stands for; outfit your Acolytes with the finest works of the Nine.
  633. ARM 1
  634. May your aim always be true. To this end, cybernetic arm enhancements are a significant aid to accuracy. The extra armour it provides your Acolytes also contributes to their survivability. Acolytes with arm prosthetics can also throw objects further.
  635. ARM 2
  636. It is our way to bind machine and man. If one improves the man then one should also improve the machine. The new construction techniques these arm mods employ improve on all the benefits cybernetic arms bring to your Acolytes. Give thanks to the Nine.
  637. ARM 3
  638. Now the Cataclysm is nigh, only the strongest speak. The massive weapons we use require massive strength to operate. With these arms your Acolytes will wield the means to our victory and possess the might to lay low all who would seek to prevent the Cataclysm.
  639. BODY 1
  640. The path of the faithful is marked by continual cybernetic enhancement. Thus the journey to salvation begins here. This sophisticated artificial torso, which increases the stamina and health of a disciple, also serves as the anchor for other prosthetics.
  641. BODY 2
  642. The soul may be indestructible but the body is not. If too many of your Acolytes are making the ultimate sacrifice, bless them with these lightweight, foam-metal clad, chest and respiratory systems.
  643. BODY 3
  644. A time of great change is coming; such a time as demands that great forces are brought to bear. A disciple modified with this sophisticated, holy fabric fears no evil. Your enhanced brethren will even be able to venture through clouds of nerve gas and remain unharmed.
  645. BRAIN 1
  646. As our mission continues, the challenge to our activities becomes greater. Increase your Acolyte's perception and health and the masses will prostrate themselves. Thus shall the Church of the New Epoch be known.
  647. BRAIN 2
  648. Know thine enemy disciple, and know him at extreme range, so that you may prepare the cleansing of him. The Nine have turned their attention to the demands on our Acolytes, as they prepare the way for the Catclysm. Improve your Acolytes' minds with new brains.
  649. BRAIN 3
  650. The mind of god is the mind of a machine. For heightened awareness beyond the limits of biological means alone, equip your Acolytes with the ultimate in mobile Artificial Intelligence. With understanding comes great power. Embody this understanding and embrace the power.
  651. HARD SKIN
  652. On occasion, our EuroCorp foe does create some innovative technology. From this cyberskin blueprint we can produce a better epidermis than traditional plaskin. A lining of molecule weave suspended in anti-shock microfoam will make Acolytes who wear it almost invincible to kinetic energy rounds.
  653. FLAME SKIN
  654. Heat is one enemy of the combatant. Our foe has concerned itself and found the solution described in these documents. Using space industry fabrics, they have a working blueprint of a cyberskin which can make our Acolytes resistant to flame and thermal energy.
  655. ENERGY SKIN
  656. Even the Nine were impressed with the concept behind these research findings. Using some Codex technology - perverted by their inferior understanding - EuroCorp were close to weaving spectral sink technology into a cyberskin, thus shielding their agents from the full effects of electromagnetic weapons. Interesting. We can now finish their work and employ this knowledge for ourselves.
  657. STEALTH SKIN
  658. Ever more accursed, EuroCorp do not give up trying to compete with our vastly superior technology. Nevertheless, these documents indicate they have come up with something special. These are the instructions for making a cyberskin with a certain Clone Shield property; specifically, this skin continually reflects the signal of a civilian executive to UTOPIA's scanners, thereby concealing a threat until it enters visual range. We could use this technique ourselves.
  659. []
  660. \hMessage Type: DIRECT\n
  661. \n
  662. Priority: 3\n
  663. \n
  664. Message begins:\n
  665. \n
  666. \c2Orders\n
  667. \n
  668. Tokyo: Armed Category U - Unguided citizens reported in violation of behaviour codes. Quell disorder.\n
  669. \n
  670. UTOPIA architect Professor Klein has been traced by Netscan. Re-persuade the professor to come and work for us once more.\n
  671. \n
  672. Additional: zealot members of the New Epoch cult have been detected in this area. As our inventory does not include a persuadertron, it will be necessary to relieve the zealots of theirs.\n
  673. \c5\n
  674. The effects of the cult's Harbinger virus on the Tokyo's UTOPIA node are making continuous Netscan feed impossible. No further information is available.\n
  675. \n
  676. \c4EuroCorp Core 0-1-0/171261/26D: London Artificial Intelligence, UTOPIA\n
  677. \n
  678. \c4U\c3niversal \c4T\c3ransferred \c4O\c3rganic \c4P\c3rocessing \c4I\c3nterface \c4A\c3rchitecture\n
  679. \h\n
  680.  
  681.